Metodo de Creacion de Personaje (crear en un nuevo tema)
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Metodo de Creacion de Personaje (crear en un nuevo tema)
Los personajes serán creados por los mismos jugadores siguiendo unas sencillas directrices:
1.- Tiraran 9,7,5,3 y 2 (d6) respectivamente para obtener valores que se sumarán para obtener los valores de los 5 atributos básicos que son Fuerza, Destreza, Percepcion, Aguante y Magia Cada una de ellas repercutira en los bonificadores/penalizadores que se aplicaran a las habilidades y condiciones
2.- Repartiran (numero de puntos en el atributo) x 1,5 puntos sin redondear en el atributo las habilidades secundarias ( los decimales de todas los atributos se sumaran y quedaran como puntos libres para cuadrar cualquier habilidad de cualquier atributo si estos puntos no cuadran se redondearan hacia arriba)
Fuerza
Daño (aumenta el daño fisico directamente en combate cuerpo a cuerpo (cada punto cuesta 5 puntos))
Impacto (aumenta el daño fisico directamente en combate con armas contundentes( 5 por punto)
Corte ( aumenta el daño fisico directamente en combate con armas de filo ( 5 por punto)
Fuerza bruta: ( quieres levantar un tronco que ha caido sobre tu compañero? esto te sera util. tambien te dice cuantas unidades de peso puedes llevar encima)
Destreza
Equilibrio ( basicamente eso... equilibrio...te la pegas o no te la pegas... )2 x punto
Ojo-Mano ( este atributo explica cuan rapido eres actuando con las manos ante algo que ves u oyes ej: lograras coger esa tinaja con brea ardiendo que viene hacia a ti y devolverla antes de que explote contra el suelo? ) 5x punto
Ojo-Pie ( este atributo explica cuan rapido eres actuando con los pies ante algo que ves u oyes ej: lograras apartarte del camino antes de que te arrolle ese caballo desbocado?) 5x punto
( les podria poner de titulo "Ojo u oido- lo que sea" pero no queda igualaparte que seria un coñazo en partida)
Presicion ( lograras acertar a la campana de la iglesia con el guijarro que tienes en tu mano?)3 x punto
Percepcion
Vista: (eres un topo o ves mas alla del horizonte?) (7 por punto)
Oido: (esto sera la diferencia entre oir una campana en tu oido como un susurro o lograr distinguir un aullido a lo lejos mezclado entre los sonidos de un bosque frondoso) (7 por punto)
Sentir magia: ( tienes la habilidad de sentir la magia o eres un sucio muggle?) (5 por punto)
Sentir Presencia ( Tienes la habilidad de intuir donde pueden haber enemigos) (3 por punto)
Aguante
Vitalidad (basicamente determina cuanta vida tienes) ( x 3 para obtener la salud maxima)
Resistencia fisica ( determina la dureza de tu piel ante cortes e impactos) 2 por punto
Resistencia a la enfermedad ( determina cuan vulnerable eres a las enfermedades)2 por punto
Resistencia al sangrado ( determina cuantos turnos reduce el sangrado) 3 por punto
Regeneracion natural: este atributo es la vitalidad que se regenera cada hora fuera de combate naturalmente y es: vitalidad/3 ( se aumenta con el aumento de la vitalidad y se redondea hacia arriba)(descansando este valor se multiplica x 4 salvo herida o enfermedad a especificar)
Magia
Fuente de mana ( basicamente te indica cuanto mana puedes llevar en tu interior): x2 para obtener puntos de mana.
Resistencia Magica( esto indica cuan resistente eres al efecto de la magia)(2 por punto)
Poder magico( esto indica el poder/efecto de tus hechizos)(7 por punto)
Multiplicador: ( inicialmente esta en x1)(esto indica cuantas veces puedes concentrar tu poder y realizar hechizos del doble o triple de poder ( con su correspondiente doble o triple coste de mana) (15 por punto))
Regeneración: se calcula ( fuente de mana/3) ( representa cuanto mana recuperas por hora en el juego ( tanto fuera como dentro de combate) ( descansando este valor se multiplica x 4 salvo causas magicas, agotamiento extremo o baja salud)
1.- Tiraran 9,7,5,3 y 2 (d6) respectivamente para obtener valores que se sumarán para obtener los valores de los 5 atributos básicos que son Fuerza, Destreza, Percepcion, Aguante y Magia Cada una de ellas repercutira en los bonificadores/penalizadores que se aplicaran a las habilidades y condiciones
2.- Repartiran (numero de puntos en el atributo) x 1,5 puntos sin redondear en el atributo las habilidades secundarias ( los decimales de todas los atributos se sumaran y quedaran como puntos libres para cuadrar cualquier habilidad de cualquier atributo si estos puntos no cuadran se redondearan hacia arriba)
Fuerza
Daño (aumenta el daño fisico directamente en combate cuerpo a cuerpo (cada punto cuesta 5 puntos))
Impacto (aumenta el daño fisico directamente en combate con armas contundentes( 5 por punto)
Corte ( aumenta el daño fisico directamente en combate con armas de filo ( 5 por punto)
Fuerza bruta: ( quieres levantar un tronco que ha caido sobre tu compañero? esto te sera util. tambien te dice cuantas unidades de peso puedes llevar encima)
Destreza
Equilibrio ( basicamente eso... equilibrio...te la pegas o no te la pegas... )2 x punto
Ojo-Mano ( este atributo explica cuan rapido eres actuando con las manos ante algo que ves u oyes ej: lograras coger esa tinaja con brea ardiendo que viene hacia a ti y devolverla antes de que explote contra el suelo? ) 5x punto
Ojo-Pie ( este atributo explica cuan rapido eres actuando con los pies ante algo que ves u oyes ej: lograras apartarte del camino antes de que te arrolle ese caballo desbocado?) 5x punto
Presicion ( lograras acertar a la campana de la iglesia con el guijarro que tienes en tu mano?)3 x punto
Percepcion
Vista: (eres un topo o ves mas alla del horizonte?) (7 por punto)
Oido: (esto sera la diferencia entre oir una campana en tu oido como un susurro o lograr distinguir un aullido a lo lejos mezclado entre los sonidos de un bosque frondoso) (7 por punto)
Sentir magia: ( tienes la habilidad de sentir la magia o eres un sucio muggle?) (5 por punto)
Sentir Presencia ( Tienes la habilidad de intuir donde pueden haber enemigos) (3 por punto)
Aguante
Vitalidad (basicamente determina cuanta vida tienes) ( x 3 para obtener la salud maxima)
Resistencia fisica ( determina la dureza de tu piel ante cortes e impactos) 2 por punto
Resistencia a la enfermedad ( determina cuan vulnerable eres a las enfermedades)2 por punto
Resistencia al sangrado ( determina cuantos turnos reduce el sangrado) 3 por punto
Regeneracion natural: este atributo es la vitalidad que se regenera cada hora fuera de combate naturalmente y es: vitalidad/3 ( se aumenta con el aumento de la vitalidad y se redondea hacia arriba)(descansando este valor se multiplica x 4 salvo herida o enfermedad a especificar)
Magia
Fuente de mana ( basicamente te indica cuanto mana puedes llevar en tu interior): x2 para obtener puntos de mana.
Resistencia Magica( esto indica cuan resistente eres al efecto de la magia)(2 por punto)
Poder magico( esto indica el poder/efecto de tus hechizos)(7 por punto)
Multiplicador: ( inicialmente esta en x1)(esto indica cuantas veces puedes concentrar tu poder y realizar hechizos del doble o triple de poder ( con su correspondiente doble o triple coste de mana) (15 por punto))
Regeneración: se calcula ( fuente de mana/3) ( representa cuanto mana recuperas por hora en el juego ( tanto fuera como dentro de combate) ( descansando este valor se multiplica x 4 salvo causas magicas, agotamiento extremo o baja salud)
Última edición por Master el Dom Oct 05, 2014 11:01 am, editado 4 veces
Bonificadores
Bonificadores:
Los bonificadores en este juego seran simplemente la reduccion del atributo a sus decenas sin redondear divididos entre el numero de habilidades que el jugador desee. Esta limitada a 1 punto por habilidad.
Ej: si tienes 47 puntos en fuerza tendras 4 puntos de bonificacion extra para subir las habilidades y como hay 4 habilidades pues tendras 1 punto gratis en todas ellas.
Si tuviese 26 puntos en Magia tendria 2 puntos de bonificacion extra y podria elegir en que 2 habilidades subir 1 punto.
Como hay habilidades que cuestan mas que otras os recomiendo dejar estos puntos para las habilidades mas caras y asi ahorrar puntos para subir otras habilidades mas baratas.
Los bonificadores en este juego seran simplemente la reduccion del atributo a sus decenas sin redondear divididos entre el numero de habilidades que el jugador desee. Esta limitada a 1 punto por habilidad.
Ej: si tienes 47 puntos en fuerza tendras 4 puntos de bonificacion extra para subir las habilidades y como hay 4 habilidades pues tendras 1 punto gratis en todas ellas.
Si tuviese 26 puntos en Magia tendria 2 puntos de bonificacion extra y podria elegir en que 2 habilidades subir 1 punto.
Como hay habilidades que cuestan mas que otras os recomiendo dejar estos puntos para las habilidades mas caras y asi ahorrar puntos para subir otras habilidades mas baratas.
Tipos de Magia
Magia elemental
Aqui se encuentran los hechizos que basan su poder en los elementos de la naturaleza, pueden clasificarse en: Agua, electrico, Fuego, Aire, Tierra, pudiendose usar las siguientes combinaciones para recrear hechizos aun mas poderosos:Agua- Electro/ Electro-Fuego/ Fuego-Aire/Aire-Tierra/ Tierra-Agua. Normalmente los magos se especializan en 2 elementos que combinan pero los magos principiantes normalmente empiezan con 1 (aleatorio).
Elementos que han salido inicialmente:
Rufo: Tierra
Aisa: Electro
Nestor: Agua
Dani: Aire
Jorge:Fuego
Omar: Fuego
Ana: Aire
Los usos de la magia elemental son basicamente los siguientes en orden de dificultad (y gasto de mana);
-Bola: La forma mas basica de concentrar la magia, concentras y lanzas.
-Saeta: Lo mismo que la bola pero en una forma mas concentrada, suele alcanzar velocidades más elevadas y niveles altos de penetración. Sin duda una buena elección contra los escudos.
-Cadena: Concentras y dar forma al los elementos no es tarea facil pero cuando domines esto podras darle muchos usos... si tienes suficiente imaginación.
-Muro: Una buena medida protectora o disuasoria, segun se mire.
-Area: Sin duda una de las forma mas efectivas de deshacerse de grupos de enemigos molestos.
-Imbuir: Los objetos imbuidos en magia alcanzan altos valores tanto en eficiencia como en valor de venta.
-Tormenta: Provoca una lluvia del elemento/elementos invocado/s.
Los usos de la magia son combinables y por lo tanto no estan limitados a estas formas pero para usarlas combinadas has de haber adquirido la maestría necesaria para usar el nivel mas alto de maestria +1
Los costes de mana son: 1,2,3,5,7,15, 17 para un elemento y para dos elementos 3,5,7,11,15,35,37 respectivamente
Magia blanca
En este grupo podemos encontrar todo lo que son hechizos curativos, protectores y otros que utilizan la magia blanca como su principal base; desde escudos de energia hasta poderosos hechizos curativos, no sin pasar por poderosos encantamientos que mejoran las capacidades del equipo y de los compañeros. El aprendizaje de esta disciplina impide el aprendizaje de la magia negra.
Los hechizos que se encuentran en esta rama son:
Curaciones
-Curacion Simple: Curacion que sirve com metodo de primeros auxilios, normalmente no hace mas que cerrar las heridas supeficiales y reducir sangrados.
-Curacion Potente: Curación de nivel mas potente, es capaz de recuperar grandes heridas. Incluso las que podrian ser fatales para una persona pueden llegar a curarse si tienes este hechizo en tu arsenal. ( se dice que hubo magos que desarrollaron tal poder que llegaron a regenerar miembros enteros con este hechizo...)
-Curacion Area: Deja una marca en el suelo durante un periodo de tiempo... durante este tiempo el usuario que recupera su salud por segundo. Es un hechizo potente pero no cura los sangrados.
-Limpiar enfermedad: Magicamente analiza el cuerpo de la persona destruyendo la enfermedad que lo aflije. Es un hechizo muy complejo que requiere de un alto dominio para su efectiva utilización. Si falla y la enfermedad no es mortal se consigue una mejoria normalmente visible pero no una cura completa.
-Limpiar maldición: Concentra pura magia blanca sobre el sello que causa la maldicion e intenta romperlo buscando fallas en su creacion o disolviendo la magia del sello.
Mejora y protección
-Coraza Mágica: Este hechizo es basicamente un escudo de magia blanca que recubre la superficie de la piel del usuario con una pequeña y tenue luz blanca. Absorbe una cantidad fija de daño magico/fisico y tiene una duración limitada.
-Mejora de Daño: Este encantamiento recubre el arma con una fina capa de magia practicamente indetectable que proporciona una mejora temporal del daño que causa.
-Mejora de Defensa:Este encantamiento recubre interiormente la armadura aumentando la resistencia y capacidad de absorcion de la misma.
-Mejora de Habilidad: Este es uno de los hechizos que puede girar el transcurso de una batalla. Esta habilidad activa tenuemente algunas areas del cerebro no usadas y aumenta en uno (+1) todas las habilidades secundarias de las que se tenga conocimiento. Puede que no parezca la gran cosa pero con el mana suficiente y los puntos necesarios en multiplicador esta habilidad puede convertirse en una gran ventaja. ( no puede usarse sobre uno mismo)
Magia negra
En este grupo podremos encontrar todo tipo de hechizos que utilicen la parte mas oscura y tenebrosa de la magia. En esta rama nos podremos encontrar con hechizos de resurreccion de cadaveres, creacion de zombies, maldiciones y trampas mágicas, magia que usa sangre como combustible( no necesariamente la tuya) y magia de hueso con la que crear poderosos minions y trampas de hueso. El aprendizaje de esta disciplina es incompatible con la magia blanca.
Reanimación
Resurreccion de golem: Crea con carne y sangre cercanos a un golem que mantienes bajo tu control hasta retirar el hechizo gastando X puntos d mana por hora. el hechizo multiplicador aumentara el tamaño del mismo. (no se puede crear un golem a partir de los restos de un golem)
Creacion de zombie: Reanimacion completa de un ser humano o animal que solia estar vivo. No tendra voluntad, conocimiento ni habla pero sin duda son utiles en combate. X puntos de mana por hora. Hechizo multiplicador aumenta el numero de zombies que pueden ser creados. ( no se puede crear un zombie a partir de los restos de un zombie)
Reanimacion de cadaveres: Reanimacion completa de un ser que solia estar vivo. Restaurando sus recuerdos y conocimientos pero con su voluntad totalmente al control del mago negro. Este hechizo gasta X puntos de mana por hora ( Un cadaver reanimado se podra volver a reanimar siempre y cuando no este en condiciones lamentables)
Magia de sangre
Sangre punzante: Conviertes sangre fresca en un proyectil que hace daño y causa enfermedad.
Robo de Vitae: Conviertes Sangre fresca en mana para tu reserva. Para que este hechizo tenga efecto has de tocar la sangre con tus manos o a traves de tu arma.
Sello de sangre: Crea una marca de sangre bajo la tierra que robará una parte de la vida del que pise en ella.
Magia de hueso
Proyectil de hueso: Utiliza un hueso cercano ( incluyendo los de los minion si no tienes a mano ) para lanzar un proyectil que causara estragos en el objetivo, astillandose al impactar y con altas posibilidades de causar un sangrado.
Minion de hueso: Crea con huesos cercanos un minion de hueso bajo tu contol con un coste de x puntos de mana por hora. la habilidad multiplicador aumenta el numero maximo de minions que puedes controlar.
Polvo de hueso:Magicamente pulveriza hueso y lo lanza a los ojos de tu enemigo cegandolo.
Aqui se encuentran los hechizos que basan su poder en los elementos de la naturaleza, pueden clasificarse en: Agua, electrico, Fuego, Aire, Tierra, pudiendose usar las siguientes combinaciones para recrear hechizos aun mas poderosos:Agua- Electro/ Electro-Fuego/ Fuego-Aire/Aire-Tierra/ Tierra-Agua. Normalmente los magos se especializan en 2 elementos que combinan pero los magos principiantes normalmente empiezan con 1 (aleatorio).
Elementos que han salido inicialmente:
Rufo: Tierra
Aisa: Electro
Nestor: Agua
Dani: Aire
Jorge:Fuego
Omar: Fuego
Ana: Aire
Los usos de la magia elemental son basicamente los siguientes en orden de dificultad (y gasto de mana);
-Bola: La forma mas basica de concentrar la magia, concentras y lanzas.
-Saeta: Lo mismo que la bola pero en una forma mas concentrada, suele alcanzar velocidades más elevadas y niveles altos de penetración. Sin duda una buena elección contra los escudos.
-Cadena: Concentras y dar forma al los elementos no es tarea facil pero cuando domines esto podras darle muchos usos... si tienes suficiente imaginación.
-Muro: Una buena medida protectora o disuasoria, segun se mire.
-Area: Sin duda una de las forma mas efectivas de deshacerse de grupos de enemigos molestos.
-Imbuir: Los objetos imbuidos en magia alcanzan altos valores tanto en eficiencia como en valor de venta.
-Tormenta: Provoca una lluvia del elemento/elementos invocado/s.
Los usos de la magia son combinables y por lo tanto no estan limitados a estas formas pero para usarlas combinadas has de haber adquirido la maestría necesaria para usar el nivel mas alto de maestria +1
Los costes de mana son: 1,2,3,5,7,15, 17 para un elemento y para dos elementos 3,5,7,11,15,35,37 respectivamente
Magia blanca
En este grupo podemos encontrar todo lo que son hechizos curativos, protectores y otros que utilizan la magia blanca como su principal base; desde escudos de energia hasta poderosos hechizos curativos, no sin pasar por poderosos encantamientos que mejoran las capacidades del equipo y de los compañeros. El aprendizaje de esta disciplina impide el aprendizaje de la magia negra.
Los hechizos que se encuentran en esta rama son:
Curaciones
-Curacion Simple: Curacion que sirve com metodo de primeros auxilios, normalmente no hace mas que cerrar las heridas supeficiales y reducir sangrados.
-Curacion Potente: Curación de nivel mas potente, es capaz de recuperar grandes heridas. Incluso las que podrian ser fatales para una persona pueden llegar a curarse si tienes este hechizo en tu arsenal. ( se dice que hubo magos que desarrollaron tal poder que llegaron a regenerar miembros enteros con este hechizo...)
-Curacion Area: Deja una marca en el suelo durante un periodo de tiempo... durante este tiempo el usuario que recupera su salud por segundo. Es un hechizo potente pero no cura los sangrados.
-Limpiar enfermedad: Magicamente analiza el cuerpo de la persona destruyendo la enfermedad que lo aflije. Es un hechizo muy complejo que requiere de un alto dominio para su efectiva utilización. Si falla y la enfermedad no es mortal se consigue una mejoria normalmente visible pero no una cura completa.
-Limpiar maldición: Concentra pura magia blanca sobre el sello que causa la maldicion e intenta romperlo buscando fallas en su creacion o disolviendo la magia del sello.
Mejora y protección
-Coraza Mágica: Este hechizo es basicamente un escudo de magia blanca que recubre la superficie de la piel del usuario con una pequeña y tenue luz blanca. Absorbe una cantidad fija de daño magico/fisico y tiene una duración limitada.
-Mejora de Daño: Este encantamiento recubre el arma con una fina capa de magia practicamente indetectable que proporciona una mejora temporal del daño que causa.
-Mejora de Defensa:Este encantamiento recubre interiormente la armadura aumentando la resistencia y capacidad de absorcion de la misma.
-Mejora de Habilidad: Este es uno de los hechizos que puede girar el transcurso de una batalla. Esta habilidad activa tenuemente algunas areas del cerebro no usadas y aumenta en uno (+1) todas las habilidades secundarias de las que se tenga conocimiento. Puede que no parezca la gran cosa pero con el mana suficiente y los puntos necesarios en multiplicador esta habilidad puede convertirse en una gran ventaja. ( no puede usarse sobre uno mismo)
Magia negra
En este grupo podremos encontrar todo tipo de hechizos que utilicen la parte mas oscura y tenebrosa de la magia. En esta rama nos podremos encontrar con hechizos de resurreccion de cadaveres, creacion de zombies, maldiciones y trampas mágicas, magia que usa sangre como combustible( no necesariamente la tuya) y magia de hueso con la que crear poderosos minions y trampas de hueso. El aprendizaje de esta disciplina es incompatible con la magia blanca.
Reanimación
Resurreccion de golem: Crea con carne y sangre cercanos a un golem que mantienes bajo tu control hasta retirar el hechizo gastando X puntos d mana por hora. el hechizo multiplicador aumentara el tamaño del mismo. (no se puede crear un golem a partir de los restos de un golem)
Creacion de zombie: Reanimacion completa de un ser humano o animal que solia estar vivo. No tendra voluntad, conocimiento ni habla pero sin duda son utiles en combate. X puntos de mana por hora. Hechizo multiplicador aumenta el numero de zombies que pueden ser creados. ( no se puede crear un zombie a partir de los restos de un zombie)
Reanimacion de cadaveres: Reanimacion completa de un ser que solia estar vivo. Restaurando sus recuerdos y conocimientos pero con su voluntad totalmente al control del mago negro. Este hechizo gasta X puntos de mana por hora ( Un cadaver reanimado se podra volver a reanimar siempre y cuando no este en condiciones lamentables)
Magia de sangre
Sangre punzante: Conviertes sangre fresca en un proyectil que hace daño y causa enfermedad.
Robo de Vitae: Conviertes Sangre fresca en mana para tu reserva. Para que este hechizo tenga efecto has de tocar la sangre con tus manos o a traves de tu arma.
Sello de sangre: Crea una marca de sangre bajo la tierra que robará una parte de la vida del que pise en ella.
Magia de hueso
Proyectil de hueso: Utiliza un hueso cercano ( incluyendo los de los minion si no tienes a mano ) para lanzar un proyectil que causara estragos en el objetivo, astillandose al impactar y con altas posibilidades de causar un sangrado.
Minion de hueso: Crea con huesos cercanos un minion de hueso bajo tu contol con un coste de x puntos de mana por hora. la habilidad multiplicador aumenta el numero maximo de minions que puedes controlar.
Polvo de hueso:Magicamente pulveriza hueso y lo lanza a los ojos de tu enemigo cegandolo.
Última edición por Master el Dom Oct 05, 2014 11:41 am, editado 5 veces
Habilidades
Habilidades
Sin duda, existen una amplia variedad de habilidades todas ellas van de nivel 1 a nivel 10 de maestria a exepcion de las habilidades especiales. Cada nivel cuesta el doble que el nivel anterior:
Habilidades con Armas (primer nivel:2 punto)
Habilidades con Escudo (como de bueno eres bloqueando con el escudo o atacando con el)
Habilidades con Hacha
Habilidades con Espada
Habilidades con Estoque
Habilidades con Arco
Habilidades con Lanza
Habilidades con Latigo
Habilidades con Cuchillo
Habilidades con Cadena
Habilidades Cuerpo a Cuerpo (primer nivel:2 puntos)
Carga/placaje
Bloqueo
Barrido
Contra
Patada
Puño
Codo/Rodilla
Habilidades de lanzamiento(primer nivel:2 puntos)
Lanzamiento de cuchillos
Lanzamiento de hachas
Lanzamiento de lanzas
Lanzamiento de objetos: (objetos no diseñados para lanzarse: piedras, piedras mas grandes, barcos xDD)
Habilidades de Carisma(primer nivel:3 puntos)
Negociacion: Puedes regatear con los vendedores, los descuentos que obtengas dependeran en gran medida de tu habilidad.
Liderazgo: ¿tienes capacidad de dar ordenes coerentes o te amedrentas ante un grupito de personas hasta el punto de no poder hacer otra cosa que mirar hacia el suelo cuando hablas?
Etiqueta: te manejas bien entre las clases mas privilegiadas?
Habilidades de Intelecto(primer nivel:3 puntos)
Aprendizaje: Habilidad de aprendizaje de los hechizos. En este juego los hechizos son palabras magicas que solo pueden encontrarse en papiros y libros que liberan reacciones muy poderosas. Estas palabras mágicas son aprendidas por los magos y al ser usadas son borradas de la memoria esta habilidad es la que indica cuantas veces puedes llegar a usar un hechizo sin olvidarlo y tener que volver a estudiarlo.
Conocimiento natural: Esta habilidad es sin duda una gran ayuda al encontrarse en la naturaleza. Te permite cosas del medio natural, ¿llovera?,¿este es un buen lugar de caza? y esas cositas que te hacen sentir comodo en medio de un bosque.
Astucia: ¿Eres lo suficientemente listo como para darte cuenta de donde podrian estar las posibles trampas?
Habilidades especiales (10 al adquirirlas)
Vision nocturna: Tienes los ojos de color muy claro y tienes una capacidad exepcional para ver en ambientes muy oscuros, llegando a ver siluetas en la más completa oscuridad
Fuerza sobrehumana: la fuerza y capacidad de carga se multiplica por 1,5.
Ojo de halcon: permite relentizar el tiempo(para ti) y ampliar las cosas que ves permitiendote ver con mayor claridad detalles que apenas verias a velocidad normal y actuar en consecuencia. Conlleva un gran cansancio mental por lo que solo puede usarse en 2 turnos y posee un enfriamiento de 5 minutos.
Regeneracion astral: Permite regenerar toda la reserva de mana de golpe, es instantaneo pero te deja sin la regeneracion de mana natural por un periodo de 3 horas.
Sin duda, existen una amplia variedad de habilidades todas ellas van de nivel 1 a nivel 10 de maestria a exepcion de las habilidades especiales. Cada nivel cuesta el doble que el nivel anterior:
Habilidades con Armas (primer nivel:2 punto)
Habilidades con Escudo (como de bueno eres bloqueando con el escudo o atacando con el)
Habilidades con Hacha
Habilidades con Espada
Habilidades con Estoque
Habilidades con Arco
Habilidades con Lanza
Habilidades con Latigo
Habilidades con Cuchillo
Habilidades con Cadena
Habilidades Cuerpo a Cuerpo (primer nivel:2 puntos)
Carga/placaje
Bloqueo
Barrido
Contra
Patada
Puño
Codo/Rodilla
Habilidades de lanzamiento(primer nivel:2 puntos)
Lanzamiento de cuchillos
Lanzamiento de hachas
Lanzamiento de lanzas
Lanzamiento de objetos: (objetos no diseñados para lanzarse: piedras, piedras mas grandes, barcos xDD)
Habilidades de Carisma(primer nivel:3 puntos)
Negociacion: Puedes regatear con los vendedores, los descuentos que obtengas dependeran en gran medida de tu habilidad.
Liderazgo: ¿tienes capacidad de dar ordenes coerentes o te amedrentas ante un grupito de personas hasta el punto de no poder hacer otra cosa que mirar hacia el suelo cuando hablas?
Etiqueta: te manejas bien entre las clases mas privilegiadas?
Habilidades de Intelecto(primer nivel:3 puntos)
Aprendizaje: Habilidad de aprendizaje de los hechizos. En este juego los hechizos son palabras magicas que solo pueden encontrarse en papiros y libros que liberan reacciones muy poderosas. Estas palabras mágicas son aprendidas por los magos y al ser usadas son borradas de la memoria esta habilidad es la que indica cuantas veces puedes llegar a usar un hechizo sin olvidarlo y tener que volver a estudiarlo.
Conocimiento natural: Esta habilidad es sin duda una gran ayuda al encontrarse en la naturaleza. Te permite cosas del medio natural, ¿llovera?,¿este es un buen lugar de caza? y esas cositas que te hacen sentir comodo en medio de un bosque.
Astucia: ¿Eres lo suficientemente listo como para darte cuenta de donde podrian estar las posibles trampas?
Habilidades especiales (10 al adquirirlas)
Vision nocturna: Tienes los ojos de color muy claro y tienes una capacidad exepcional para ver en ambientes muy oscuros, llegando a ver siluetas en la más completa oscuridad
Fuerza sobrehumana: la fuerza y capacidad de carga se multiplica por 1,5.
Ojo de halcon: permite relentizar el tiempo(para ti) y ampliar las cosas que ves permitiendote ver con mayor claridad detalles que apenas verias a velocidad normal y actuar en consecuencia. Conlleva un gran cansancio mental por lo que solo puede usarse en 2 turnos y posee un enfriamiento de 5 minutos.
Regeneracion astral: Permite regenerar toda la reserva de mana de golpe, es instantaneo pero te deja sin la regeneracion de mana natural por un periodo de 3 horas.
Re: Metodo de Creacion de Personaje (crear en un nuevo tema)
Negociacion -- 2 Dados -- Cadena
Sackmis- Mensajes : 142
Fecha de inscripción : 03/10/2014
Re: Metodo de Creacion de Personaje (crear en un nuevo tema)
El miembro 'Sackmis' ha efectuado la acción siguiente: Lanzada de dados
'D10' : 1, 3
'D10' : 1, 3
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